액시 인피니티는 왜 무너지고 있는가, 그리고 무엇을 배울 수 있는가
액시 인피니티는 사람들이 실제로 하고 싶어 한 첫 블록체인 게임을 만들었고, 그 경제를 지속될 수 없는 성장에 묶었습니다. 무엇이 잘못됐는지 살펴봅니다.
이 글을 쓴 것은 2021년 9월이었습니다. 제 말이 맞았다는 것을 보게 되어 씁쓸합니다.

원문은 아래에서 읽으실 수 있습니다.
액시 인피니티는 평범한 사람들이 실제로 플레이한 첫 블록체인 게임입니다. 그리고 이 글을 쓰는 지금, 내리막을 걷고 있습니다. 이 글은 이 게임이 무엇을 잘못했고 왜 그런지에 대한 제 분석입니다. 끝에 요약을 두었습니다.
다루는 범위에 대하여
이 글은 게임 자체에 관한 것이지 AXS 토큰에 관한 것이 아닙니다. 액시는 SLP 토큰을 위해 성장에 의존하는 경제를 만들었지만 AXS 자체는 견고합니다. 초고를 쓴 이후 액시는 AXS 스테이킹을 시작했고 탈중앙화 거래소도 준비하고 있습니다. 즉 AXS에는 실제 가능성이 있습니다. 가까운 미래의 SLP에는 없습니다. SLP 경제도 고칠 수 있겠지만 아마 당장은 아닐 것입니다.
액시 인피니티란 무엇인가
액시 인피니티는 2018년 초에 개발이 시작된 포켓몬풍의 2D 게임입니다. 턴제로 상대를 공격하며, 전투는 두 종류입니다. 다른 플레이어와 겨루는 아레나, 컴퓨터와 겨루는 어드벤처입니다.

게임을 하면 실제 가치가 있는 SLP 토큰을 얻습니다. 이것으로 생활비를 충당하는 사람들도 있습니다. 2021년 8월 이전에는 하루 평균 150 SLP였는데, 토큰 가치를 지키기 위해 액시가 이를 절반으로 줄였습니다. 하루 150 SLP면 월 약 1,500달러(1 SLP = 0.33달러), 이 글을 쓸 당시의 하루 75 SLP로는 월 약 180달러(1 SLP = 0.08달러)였습니다.
제가 액시를 '평범한' 게임이라고 부르는 이유는, 그 이전에 플레이할 수 있던 블록체인 게임이 전부 카드 게임이었고 요즘 카드 게임을 하는 사람은 많지 않기 때문입니다. 그 게임들의 목적은 사람들이 정말로 원하는 무언가를 만드는 것이 아니라 암호화폐 시장에서 돈을 뽑아내는 것이었습니다.
AXS에 가치가 있는 이유
두 가지입니다. 네트워크 효과, 그리고 사용처.
사람들은 AXS가 가치 있을 것이라고 믿음으로써 AXS를 가치 있게 만듭니다. 어떤 암호화폐 시장이나 주식 시장에서든 낙관이 일의 대부분을 합니다.

두 번째이자 더 실체 있는 이유는 사용처입니다. 액시를 교배해 새 액시를 얻으려면 AXS가 필요합니다. 시장 전체가 하락세일 때도 가격을 밀어 올린 것은 이 수요 하나였습니다.
그렇다면 왜 교배할까요. 이유는 세 가지입니다.
- 재판매. 신규 플레이어는 게임을 시작하려고 마켓플레이스에서 액시를 삽니다. 사는 만큼 가격이 오르고, 교배해서 팔면 꽤 벌 수 있습니다.
- 게임 내 보너스. 일정 수 이상의 액시를 보유하면 에너지가 늘어 더 많이 플레이하고 더 많은 SLP를 벌 수 있습니다.
- 스칼라십. 자기 액시를 다른 사람에게 빌려주고 수익을 나눕니다. 이것을 중심으로 만들어진 길드도 있습니다.
액시의 경제는 어떻게 돌아가는가
이 프로젝트에서 정말로 나쁜 것은 경제 하나뿐입니다. 신규 유입이 느려지는 순간 무너집니다. 사실상 폰지에 가까운 구조입니다.
신규 플레이어가 이더리움으로 액시를 사고 — 이것 자체도 문제인데 뒤에서 다시 이야기하겠습니다 — 가격이 오릅니다. 돈이 있는 보유자들은 액시를 교배하고, 그 과정에서 SLP와 AXS가 소각됩니다. SLP와 AXS 가격을 밀어 올리는 것은 이 소각뿐입니다. 그러는 사이 모든 플레이어가 그냥 게임을 하는 것만으로 새 SLP를 발행하고, 이것이 가격을 다시 끌어내립니다.
액시 공식 사이트는 AXS가 거버넌스와 마켓플레이스 화폐로 쓰일 것이라고 말합니다. 지금까지 진전은 없습니다. 대부분의 사용자는 AXS를 손에 쥐어 보지도 않고, SLP를 벌어서 팝니다.
액시 인피니티는 왜 무너지고 있는가
SLP를 안정적으로 유지하려면 발행과 소각 사이의 균형이 필요한데, 액시는 그것을 세우지 못했습니다.
모든 플레이어는 이를 흡수할 신규 유입이 있든 없든 하루 최소 75 SLP — 예전에는 150 — 를 발행합니다. 성장에는 천장이 있습니다. 온 세상이 조금씩 액시 인피니티를 시작한다 해도 이 구조는 결국 막다른 길에 닿습니다.
안타깝게도 그 끝이 가깝습니다. 액시의 일일 활성 사용자는 150만 명이 넘지만 성장은 멈춘 것으로 보입니다. 플레이하는 방법은 데스크톱 앱이나 안드로이드 APK를 내려받는 것뿐인데 사람들은 이를 신뢰하지 않고, 그것이 확산에 뚜껑을 덮습니다. SLP는 8센트까지 떨어졌고, 그 때문에 저를 포함한 많은 플레이어가 떠나고 있습니다. 수요가 없어 산 가격의 절반에 액시를 파는 사람도 있습니다.

SLP 차트의 모든 상승 구간은 액시가 새 플레이어를 얻은 순간입니다. 이 토큰의 이야기는 그게 전부입니다.
플레이하면서 겪는 문제들
- 고정된 수입. 아무리 오래 해도 벌 수 있는 금액에는 상한이 있습니다. 게임이 재미있었더라도 이건 여전히 맥이 빠지는 일입니다.
- 일일 퀘스트. 돈만 보고 게임을 하는 것부터가 이미 힘든 일입니다. 그 돈 앞에 일일 퀘스트라는 장벽을 세우면 더 나빠집니다.
- 신뢰 부족. 게임이 플레이 스토어 같은 믿을 만한 플랫폼에 없어서, 저는 쓰지 않는 기기를 따로 구해 돌려야 했습니다.
- 수익을 회수하는 비용. 한 달 남짓 동안 1,473 SLP, 약 130달러어치를 벌었습니다. 그런데 꺼낼 수가 없었습니다. NFT 광풍 때 전송 수수료가 500달러를 넘었기 때문입니다. 2주를 기다려 60달러에 보냈습니다. 한 달 수익의 거의 절반이 수수료로 나갔습니다. 2주는 저를 위해, 2주는 이더리움 채굴자를 위해 플레이한 셈입니다.
- 접속 문제. 자주 발생했고, 아마도 로닌 네트워크 때문일 것입니다.
여기서 배울 것
가치 창출과 경제
사람들이 버는 토큰에는 가치를 떠받칠 튼튼한 근거가 있어야 합니다. 평가가 성장에서 나오는 프로젝트는 결국 죽습니다. 원해야 할 평가는 플레이를 즐기는 사람들에게서 나오는 평가입니다.
이상적인 메타버스라면 네이티브 화폐의 사용처가 가능한 한 많고, 그래서 그 가치가 높으면서도 건강합니다. AXS의 사용처는 교배 하나뿐이고 그마저 게임의 작은 일부입니다. 대부분의 플레이어는 교배를 아예 하지 않습니다.
액시가 가질 수 있었던 사용처:
- 거버넌스(약속했지만 구현되지 않음)
- 스테이킹(2021년 10월 추가. 이 글을 처음 쓸 때는 없었음)
- 액세서리, 부스터 같은 게임 내 아이템
- 다른 플레이어 경기에 대한 베팅
인프라
이더리움은 시장에서 가장 좋은 네트워크지만 확장성 문제가 있습니다. 그런 수수료와 그런 속도로는 이더리움 위의 게임이 성공할 수 없으니 다른 선택지가 필요하고, 액시도 그렇게 했습니다.
액시가 잘못한 지점은 자체 네트워크인 로닌을 만든 것입니다. 로닌 자체는 충분히 괜찮지만 거래소로도, 솔라나나 폴리곤 같은 저수수료 네트워크로도 브리지가 없습니다. 그 위에서 플레이는 할 수 있어도 출금할 때 수수료로 크게 고생합니다. 공정하게 말하면 액시가 로닌을 만들 당시에는 강력한 대안이 없었으니 그때로서는 옳은 판단이었습니다.
둘째, 플레이어가 직접 APK 파일을 내려받는 것에 기대는 게임은 성립할 수 없습니다. 게임이 있어야 할 곳은 구글 플레이, 스팀, 앱스토어 같은 큰 플랫폼입니다.
결론
블록체인 게임은 새로운 분야이고 초기 프로젝트가 불완전한 것은 당연합니다. 더 나은 것들이 올 겁니다. 하지만 한 가지는 이미 분명합니다. 이것은 아주 많은 것을 바꿀 것이고, 게임에만 국한되지 않을 것입니다.
액시가 무너지는 이유를 짧게 정리하면:
- 가장 큰 이유: 성장이 느려지면 무너지는 지속 불가능한 경제.
- 부차적 이유: 강한 네트워크에 올라타는 대신 자체 네트워크를 만든 것.
- 부차적 이유: 주요 스토어에서 게임을 구할 수 없다는 것.