타임라인
제이틴부르누 아나톨리아 공업 고등학교 (Zeytinburnu Anadolu Teknik Lisesi)
제 고등학교 생활은 이스탄불의 한 공업 고등학교에서 시작되었습니다. 수학과 같은 일반 과목의 교육 수준은 높지 않았지만, 기술 분야에 있어서는 엄청난 수준의 교육을 제공하는 학교였습니다. 튀르키예 최고의 기술 선생님들과 인프라를 갖추고 있었습니다.
프로그래밍은 처음에 어셈블리(Assembly)로 시작해 C, C++, PLC 프로그래밍 순으로 배웠습니다. CNC 기계 작동법도 배웠지만, 저는 로봇 공학을 전문으로 하기 위해 제어 분야를 선택했습니다. 제 인생 첫 프로그램과 로봇을 만든 것도 이 시기였습니다. 심지어 고속 라인 트레이서 로봇을 훈련시키기 위해 아파트 지하실에 레이싱 트랙을 직접 설치하기도 했습니다. 대회 우승을 위해 고도화된 알고리즘을 작성했지만, 당시 겪은 하드웨어 문제로 인해 안타깝게도 대회에는 참가하지 못했습니다.
고등학교 시절은 오늘날의 저를 형성한 중요한 시기였습니다. 존경스럽고 매우 유능하신 선생님들은 저에게 소프트웨어 개발의 강력한 기초를 다져주셨습니다. 그분들은 제 인생 최고의 선생님들이었으며, 그분들의 지도와 지원에 영원히 감사하고 있습니다.
고등학교 인턴십
고등학교 인턴십은 하듬쿄이(Hadımköy) 공업 단지에 있는 메테오 마키나(Meteor Makina)에서 했습니다. 공장용 산업 용접기를 생산하는 곳이었는데, 저는 기계의 전기 패널 제작에 참여했습니다. 고등학교에서 배운 전기와 패널에 관한 지식을 실무에 적용해 볼 수 있는 아주 좋은 기회였습니다.
인턴십이 끝날 무렵, 공장 담당자분들께 한 가지 부탁을 드렸습니다. 패널에 사용하는 전자 기판(보드)이 이스탄불의 플락스 인더스트리얼 시스템즈(Flaks Industrial Systems)라는 회사에서 제조되고 코딩된다는 것을 알게 되었기 때문입니다. 저는 그곳으로 파견을 보내줄 수 있는지 여쭈었습니다. 그분들은 제조사에 저를 위해 부탁을 해주셨고, 저는 표준 인턴십 외에도 이 '전자 두뇌'를 생산하는 곳에서 약 2달간 일할 수 있었습니다. 그곳에서 전자 기판의 아주 작은 부품까지 납땜하여 출고 준비를 하는 등 다양한 업무를 수행했습니다.
회사 대표이자 수석 엔지니어였던 분은 자주 과제를 내주며 저를 교육해주셨습니다. 고등학교 때는 모든 것을 책으로 배우는 것에 익숙했고, 인터넷은 잘 사용하지 않았습니다. 당시에는 동영상 시청 외에는 인터넷이 많이 쓰이지도 않았습니다. 하지만 이곳에서 저는 인터넷을 통해 기술적인 지식을 어떻게 스스로 발전시킬 수 있는지 배웠습니다. 이는 훗날 제 결정과 삶의 방식에 영향을 미친 큰 변화였습니다.
카라뷱 대학교 (Karabük University)
고등학교에서 자동화 및 제어 분야 교육을 마친 후, 메카트로닉스 공학 분야로 학업을 계속하기로 결심했습니다. 카라뷱 대학교에 합격하여 대학 생활을 시작했습니다. 고등학교 때 수학과 과학 교육이 부족했기 때문에 대학 입학 시험을 위해 1년을 더 준비해야 했습니다. 또한 영어로 교육을 받기 위해 대학에서 영어 예비 과정을 1년 동안 이수해야 했습니다. 이로 인해 대학 교육 시작이 2년 지어지게 되었습니다.
카라뷱 대학교 시절에는 다양한 프로젝트를 개발하고 기여했습니다. 3D 프린터에 관심이 많아 친구들과 함께 몇 대를 직접 제작하기도 했습니다.
대학 강의실은 학생들로 매우 붐볐고, 교수님들은 모든 학생을 지도할 수 없다고 불만을 토로하곤 했습니다. 이는 교육의 질 저하로 이어졌습니다. 그래서 저는 컴퓨터 공학으로 전과하고 이스탄불로 돌아가기로 결심했습니다.
대학 인턴십
대학 인턴십은 사반주 홀딩스(Sabancı Holding)의 제4레벤트(4. Levent) 본사 IT 부서에서 진행했습니다. 그곳에서 사내 컴퓨터 고장 수리부터 시스템 유지 보수 및 설치에 이르기까지 다양한 업무를 담당했습니다. 튀르키예 최대 기업 중 한 곳에서 시스템 관리 및 운영 업무를 경험한 것은 그 무엇과도 바꿀 수 없는 소중한 경험이었습니다. 화이트칼라의 비즈니스 생활과 수만 명 규모 기업의 IT 기술이 어떻게 운영되는지에 대해 매우 귀중한 것들을 배우며 성장할 수 있었습니다.
이스탄불 아이든 대학교 (İstanbul Aydın Üniversitesi)
이스탄불 아이든 대학교 컴퓨터 공학과로 편입했습니다. 대학에서 컴퓨터 과학 교육을 받는 것은 즐거웠으며, 재학 기간 동안 몇 가지 프로젝트를 개발했습니다.

독학으로 쌓은 커리어
제 학습 방식은 어떤 것이 '왜', 그리고 '어떻게' 작동하는지(또는 일어나는지) 이해하는 것에 맞춰져 있습니다. 암기한 지식은 오래가지 않는다고 생각합니다. 고등학교 시절 저는 이런 방식으로 배웠습니다. 하지만 대학 시험은 이해력과 추론 능력을 테스트하는 대신, 세부적인 질문에 답하기 위해 긴 PDF 파일을 암기할 것을 요구했습니다. 심지어 자신의 출제한 문제조차 대답하지 못하는 교수님들도 계셨습니다.
고등학교 시절 높은 수준의 기술 교육을 받았던 터라, 대학에서는 새로운 것을 배우지 못하고 있다는 느낌을 받았습니다. 그래서 저는 대학을 그만두고 독학으로 저 자신을 성장시키기로 결심했습니다.
가장 먼저 한 일은 IBM의 데이터 사이언스 전문 과정을 수강하는 것이었습니다. 당시 인공지능(AI)은 대중적인 주제가 아니었지만 저는 관심이 있었습니다. AI에 대해 배울수록 거대 데이터 세트 없이는 의미 있는 결과를 만들어낼 수 없다는 점 때문에 무력감을 느꼈습니다. 이것이 저를 대기업의 직원이 되도록 떠미는 것 같았지만, 저에게는 이루어야 할 꿈이 있었습니다. 이 세상을 위해 의미 있는 무언가를 만들어야 했습니다. 저는 제 여정을 계속해야만 했습니다!

영국 어학연수
영어 실력을 향상시키기 위해 영국으로 갔습니다. 런던 서쪽에 있는 레딩(Reading)에 머물렀습니다. 일상 영어 실력을 키우기 위해 자취나 기숙사 생활보다는 호스트 패밀리(Host family)와 함께 지내는 것을 택했습니다. 이는 제 영어 실력의 전환점이 되었습니다. 튀르키예에서는 초등학교 4학년 때부터 영어를 배우지만, 제대로 영어를 구사하는 사람은 거의 없습니다. 이는 암기 위주의 교육으로는 아무것도 이룰 수 없다는 증거이기도 합니다!
언어를 배우는 가장 좋은 방법은 그 언어가 사용되는 나라에 머물며 현지 사람들과 소통하는 것입니다. 언어를 제대로 배우려면 그 문화와 관습도 배워야 합니다.

첫 앱/게임 출시
영국에 있는 동안 많은 사람들이 운전면허 이론 시험을 공부하는 것을 보았습니다. 그래서 지루하지 않게 연습을 돕기 위해 게이미피케이션(게임화)된 버전을 개발하면 좋겠다고 생각했습니다. 게임을 구글 플레이 스토어에 출시하고 마케팅을 시도했습니다.
하지만 모바일 앱 시장은 경쟁이 매우 치열했고, 게임을 홍보할 예산이 전혀 없었습니다. 그래서 게임을 보관(archive) 처리하고 다른 프로젝트에 집중하기로 했습니다. 저에게는 매우 값진 경험이었으며, 이 프로젝트를 통해 많은 것을 배웠습니다.

일본어에 대한 사랑
저는 일본 문화와 언어의 열렬한 팬입니다. 일본 문화에서 가장 좋아하는 점은 사회의 '존중'과 '질서'입니다. 이 두 개념은 저에게 매우 소중한 가치입니다. 또한 일본어는 문법과 구조 면에서 튀르키예어와 매우 비슷합니다. 튀르키예인에게는 일본어 배우기가 영어 배우기보다 쉽다고 생각합니다. 그래서 이 언어를 배우고 싶었습니다.
시장에 나와 있는 언어 학습 앱들에 만족하지 못했기에, 직접 언어 학습 앱을 개발하기로 결심했습니다. 또한 이것을 비즈니스화하여 스타트업을 창업할 수 있겠다고 생각했습니다. 언어 학습을 위해 게임화된 대화형 가상 환경을 만드는 것을 목표로 했습니다.

BTM 인큐베이션 센터 합격
BTM 인큐베이션 센터에 합격했습니다. 사업 개발과 기업가 정신에 대해 배울 수 있는 소중한 강의와 워크숍이 많았습니다. 다른 창업가 및 투자자들과 교류할 기회도 얻었습니다.
이 과정에서 스타트업의 첫 번째 앱인 Japanese Warrior 게임을 출시했습니다. 히라가나, 가타카나 및 기본 단어와 문장을 배우기 위해 '플래피 버드(Flappy Bird)'와 유사한 방식의 빠르고 짧은 세션과 지속적인 최고 점수 갱신을 목표로 하는 게임화를 설계했습니다. 듀오링고(Duolingo)나 부수(Busuu) 같은 일반적인 앱에서 볼 수 있는 선형적인 학습 과정 대신, 사용자의 이해도를 극대화하기 위한 고도화된 알고리즘을 개발했습니다.

하버드 대학교
프로젝트와 꿈을 위해 계속 노력하면서도 배움을 멈추지 않았습니다. 네, 대학은 중퇴했지만 배움 자체를 포기한 것은 아닙니다. 제 문제는 대학이나 학생이라는 신분이 아니라, 암기 위주의 학습과 대학의 낮은 교육 수준에 있었습니다!
그래서 최고에게서 배우기로 결심했습니다! 하버드 대학교의 온라인 강의를 수강했습니다. CS50, 컴퓨터 과학 개론, 게임 개발 강의를 들었습니다. 수료하기 쉽지 않고 어려웠지만, 정말 수준 높은 교육이었습니다! 2학기 분량의 수업을 완료하고 수료증을 받았습니다.
또한 런던 대학교에서도 같은 주제를 공부하며 지식을 공고히 했습니다. 과정을 수료하고 그곳에서도 컴퓨터 과학 개론 수료증을 획득했습니다. 시간이 날 때마다 명문 대학의 온라인 강의를 들으며 교육을 이어가기로 했습니다.

꿈의 프로젝트
제 궁극적인 목표는 학생들이 언어를 제대로 습득할 수 있도록, 그 언어를 사용하는 국가의 환경에서 디지털로라도 생활할 수 있게 하는 언어 학습 중심의 메타버스를 만드는 것이었습니다. 그 메타버스를 설계하던 중, 인류가 무(無)에서 시작해 문명을 건설하는 더 거대한 메타버스를 설계하고 있는 제 자신을 발견했습니다. 역사와 게임에 대한 사랑이 저도 모르게 저를 이 방향으로 이끌었던 것입니다.
그 무렵 크립토(암호화폐)가 인기 있는 주제였고, 저는 상당한 시간을 그 공부에 할애했습니다. 크립토를 처음 접한 건 2017년 강세장 끝무렵이었습니다. 당시 투자금 대부분을 잃고 크립토에 대한 흥미를 잃었었습니다. 하지만 2021년, 경험 많은 '크립토 브로(Crypto Bros)'들의 말처럼 시장은 다시 돌아왔고 불장(Bull Market)이 시작되었습니다. 시장은 스스로를 증명했고, 저는 이번에는 성공하기 위해 크립토 시장에 대해 더 깊이 배우기로 결심했습니다.
크립토에 대해 배울수록 기술과 그 이면의 철학에 매료되었습니다. 그전까지 크립토 시장은 제게 그저 '가짜 인터넷 돈'에 불과했습니다. 하지만 기술을 알게 되면서 이것이 얼마나 엄청난 기술 혁명인지, 그리고 그 잠재력을 보았습니다. 이는 제가 메타라이프(Metalife)를 완전히 온체인(on-chain)이자 탈중앙화된 형태로 재설계하게 만들었습니다. 메타라이프는 진정한 메타버스가 될 것이며, 블록체인은 그것을 가능하게 할 기술이었습니다. 사람들에 의해 소유되고 관리되며, 인센티브를 통해 구축되는 메타버스 말입니다! 2021년에 제작한 메타라이프 트레일러는 여기에서 보실 수 있습니다.

캘리포니아 대학교 버클리
블록체인 기술에 관심이 있다면 수준 높은 교육 기관에서 배워야 한다고 생각했습니다! 캘리포니아 대학교 버클리에 블록체인 관련 온라인 강의가 있다는 것을 발견하고 수강했습니다. 블록체인 기술 및 비트코인과 암호화폐 과정을 수료하여 블록체인 기초 전문 수료증을 획득했습니다.
캘리포니아 대학교 버클리에서 교육을 받은 것은 '왜'와 '어떻게'를 이해하는 데 큰 도움이 되어 매우 만족스럽습니다! 하나의 철학이 게임 이론, 수학, 과학을 통해 어떻게 훌륭한 기술로 변모하는지 배웠습니다. 온라인 자료들로 계속 학습하면서, 이보다 더 나은 지식이나 블록체인 학습 방법을 찾지 못했습니다. 그래서 저는 수준 높은 교육 기관과 선생님들을 좋아합니다! 세월이 흘러, 기술 고등학교 시절 선생님들이 얼마나 훌륭하셨는지 깨닫게 되었습니다!

Business Channel Türk TV 게스트 출연
메타버스와 블록체인에 대해 이야기하기 위해 비즈니스 채널 튀르크 TV(Business Channel Türk TV)에 초대받았습니다. 당시 메타버스는 인기 있는 주제였고, 제 경험이 프로그램 제작자의 눈에 띄었습니다. 시청자들에게 메타버스와 블록체인을 설명하기 위해 최선을 다했습니다. 정말 멋진 경험이었습니다! 영상은 여기에서 보실 수 있습니다.

SCDEVSTR 참여
SCDEVSTR은 블록체인 기술에 관한 기술 기사와 튜토리얼을 발행하는 자원봉사 개발자 커뮤니티입니다. 2022년에 커뮤니티에 기여하기 시작하여, 커뮤니티 내 최다 조회수 1위 기사를 포함해 다수의 기사를 발행했습니다. 이곳의 일원이라는 것이 자랑스럽습니다.

첫 완전 온체인 게임
완전한 온체인 메타버스는 설계하고 개발해야 할 복잡한 온체인 컨트랙트가 많이 필요했습니다. 그래서 필요한 것을 달성하기 위해 제 기술적 역량을 극한까지 시험할 실험적인 프로젝트를 개발하기로 했습니다. 그렇게 개발을 시작한 것이 스틱 파이트(Stick Fights)입니다. 그래픽은 미니멀하게 만들고, 모든 초점을 복잡한 온체인 아키텍처와 메커니즘 개발에 쏟았습니다. 온체인 아키텍처와 메커니즘을 개발하는 데만 거의 1년이 걸렸습니다.
프로젝트는 예상보다 훨씬 많은 시간이 소요되었고, 추가적인 수입이나 인센티브 없이 개발을 지속하기가 어려워지기 시작했습니다. 자금은 점점 바닥나고 있었습니다. 크립토 시장은 붕괴되었고 우리는 약세장(Bear Market)에 있었습니다. 그래서 개인적인 목표를 잠시 멈추고 구직 활동을 해야만 했습니다.

첫 직장: 프로비던스 (Providence)
단지 크립토 시장만 무너진 것이 아니라, 팬데믹의 여파로 경제 전체가 무너지고 있었습니다. 고용 시장은 지난 10년 중 가장 위축된 시기였고 일자리를 찾기에 좋은 때가 아니었습니다. 하지만 블록체인과 게임 산업에서의 제 독특한 경험이 기회를 주었고, 운도 따랐습니다.
다이너스티 스튜디오(Dynasty Studios)에서는 게임의 블록체인 인프라를 개발하기 위해 새로운 블록체인 팀을 꾸리고 있었고, 저는 운 좋게도 새 팀의 첫 번째 멤버로서 Tanay Ayıtmaz 님을 만날 수 있었습니다. 타나이 선생님은 튀르키예 크립토 업계에서 대단한 인물이셨습니다. 시장에서 많은 '최초'의 기록을 세우셨던 분이라 함께 일하게 되어 매우 설렜습니다.
개인적인 목표는 잠시 멈춰야 했지만, 이 새로운 직장에서 게임과 블록체인에 대한 기술적, 논리적 역량을 키울 기회를 얻을 수 있었습니다. 저에게 이보다 더 좋은 직장은 상상할 수 없었습니다. 주 업무는 블록체인 인프라를 게임에 통합하는 것이었습니다. 그 과정에서 새로운 인프라를 테스트하기 위한 R&D 및 데모 프로젝트를 개발하고, 게임 팀과 블록체인 팀 양쪽 모두에게 상대 분야에 대한 교육을 제공하며 도왔습니다. 영어와 튀르키예어를 모두 구사하고 게임과 블록체인 양쪽 분야의 경험이 있었기에, 두 팀 사이에서 일종의 가교 역할을 했습니다.
프로비던스(Providence)를 위해 제작(Crafting)부터 탈출(Extraction)까지 모든 것이 완전히 온체인인 세계를 구축했습니다. 프로비던스는 시장에 존재하는 두 개의 완전 온체인 게임 중 하나였습니다. 이 업무를 통해 제 기술적 역량을 크게 향상시켰습니다!

아레나 게임
게임 디자이너 친구인 Ege Barış Öncü 및 Meltem Yurttaş와 함께 게임 프로토타입을 개발했습니다. 그들의 아이디어는 플레이어가 다음 레벨을 위해 자신만의 지옥을 건설하는 탄막(bullet hell) 게임을 만드는 것이었습니다. 플레이어가 자신만의 전략을 세울 수 있도록 30개 이상의 타워 타입과 10개 이상의 버프 및 디버프를 만들었습니다. 이 게임은 다이너스티 스튜디오에서 정규직으로 일하는 틈틈이 사이드 프로젝트로 개발했습니다. 이 프로젝트는 프로토타입으로 남았고 더 진행하지는 않았습니다.

새로운 챕터: 게임 블록 LLC (Game Block LLC)
다이너스티에서 훌륭한 팀과 함께 큰 프로젝트에서 일한 것은 매우 가치 있었습니다. 정말 즐거웠고, 제가 개발에 참여한 게임을 수천 명의 플레이어가 즐기는 것을 보며 행복했습니다. 하지만 창업가 정신이 저를 제 사업으로 불렀습니다. 더 이상 뒤에 편히 앉아 있을 수만은 없어서, 제 프로젝트를 개발하기 위해 게임 블록 LLC(Game Block LLC)를 설립하기로 결심했습니다. 이는 제 커리어와 인생의 전환점이었습니다!

Quills 합류: OG NFT 프로젝트
회사를 설립한 지 얼마 지나지 않아 Quills Adventure에 개발자로 합류했습니다. 이름처럼 진정한 모험이 우리 앞에 있었습니다. Quills 팀은 솜니아 네트워크(Somnia Network)를 정확히 공략했고 커뮤니티의 지지를 얻어냈습니다. Quills 이전에는 솜니아 커뮤니티가 그리 크지 않았고 네트워크 자체도 시장에 널리 퍼지지 않았었습니다. Quills가 그것을 바꾸려 하고 있었습니다!

Quills: 온체인 채팅 앱
개발자로서 가장 먼저 한 일은 솜니아를 위한 온체인 채팅 앱을 만드는 것이었습니다. 당시에는 데브넷(Devnet) 기간이었고, 네트워크를 탐색하며 그 위에서 개발을 진행하고 있었습니다. 그때는 dApp(탈중앙화 앱)이 전혀 없었고, 우리는 커뮤니티가 상호작용할 수 있는 재미있는 무언가를 만들고 싶었습니다. 앱을 데브넷에서 테스트한 뒤, 나중에 테스트넷(Testnet)에 출시했습니다.
테스트넷 기간 첫 6개월 동안, 앱에서 전송된 메시지는 200만 건 이상을 기록했고, 수만 명의 사용자에 의해 100만 개 이상의 NFT가 생성되었습니다! 현재 이 앱은 솜니아 메인넷에서 라이브 상태이며 여기에서 체험해 보실 수 있습니다.

Quills: 소미니(Somini) 마스코트
솜니아는 네트워크와 커뮤니티를 대표할 마스코트가 필요했습니다. 우리 디자이너는 귀엽고 친근한 마스코트인 '소미니(Somini)'를 디자인했습니다. 솜니아 마스코트 콘테스트에 참가하기 위해 디스코드에서의 첫 번째 경쟁에서 우승했습니다.
메인 콘테스트는 온체인 방식이었습니다. 여기서 저는 커뮤니티가 소미니를 지지하도록 장려하고, 그 지지를 나타내는 온체인 NFT 배지를 획득할 수 있도록 '소미니 빌더스 프로그램(Somini Builders Program)'을 개발할 기회를 얻었습니다. 소미니는 콘테스트에서 우승했고, 솜니아 네트워크의 공식 마스코트가 되었습니다!

Quills: 전설적인 컬렉션
Quills의 디자인은 커뮤니티의 큰 사랑을 받았고, Quills NFT를 민팅(발행)해달라는 요청이 쇄도했습니다. 이 컬렉션에는 독특한 기능이 많아 시장의 기존 서비스나 도구로는 우리의 요구사항을 충족할 수 없었습니다. 그래서 전설적인 컬렉션을 만들기 위해 새로운 프로그램을 개발했습니다.
디자이너가 디자인을 마치고 솜니아 네트워크와 파트너십을 체결했을 때 출시 준비가 완료되었습니다! 85달러라는 가격과 총 3,333개의 수량으로 컬렉션은 1분도 채 안 되어 매진되었습니다!

Quills: 소미니 어드벤처 미니 게임
커뮤니티를 구축하고 메인넷 출시를 기다리는 동안, 커뮤니티가 지루해하지 않고 네트워크와 계속 상호작용하게 만들 새로운 즐길 거리와 온체인 앱이 필요했습니다. 그래서 Quills NFT 보유자들이 일정 기간 NFT를 모험에 보내고, 소미니의 기지를 건설하기 위한 보상을 수집할 수 있는 미니 게임을 개발했습니다!
만약 NFT를 전송하거나 판매하면, 진행 상황과 보상은 소멸됩니다. 이 온체인 미니 게임은 브랜딩과 커뮤니티 참여도를 높이고, NFT 보유자들의 충성도를 시험함과 동시에 그들이 충성심을 보여줄 수 있도록 도왔습니다.
재미있는 미니 게임일 뿐만 아니라 솜니아 테스트넷의 몇 안 되는 온체인 앱 중 하나였습니다! 솜니아의 CEO인 폴(Paul)조차도 플레이했습니다!

Quills: 중세 전쟁
Quills와의 여정이 순조롭게 진행되는 동안, 우리는 세계관을 새로운 차원으로 확장하고 싶었습니다. Quills를 중세로 보내 유럽과 세계의 역사를 바꾸고 싶었습니다! Quills: 중세 전쟁(Medieval War)을 발표했습니다!
2025년 6월, 1인 개발자로서 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)로 개발을 시작했습니다. 디자인과 마케팅을 도와줄 디자이너 한 명을 채용했습니다. 그 이후로 데모 게임 플레이와 시네마틱 트레일러를 제작했습니다. 프로젝트는 현재도 계속 개발 중입니다.

Quills: 솜니아로의 이주
솜니아 메인넷 출시가 다가오면서 모든 Quills NFT를 메인넷으로 이전해야 했습니다. 게임과 새로운 컬렉션 작업을 병행하면서 작업을 쉽게 만들어 줄 솔루션을 찾았습니다. 안타깝게도 신뢰할 만한 솔루션을 찾을 수 없었습니다. 가장 좋은 선택지는 레이어제로(LayerZero) 브리지였지만, 오픈씨(OpenSea) 통합 측면에서 새로운 문제가 있었습니다.
그래서 NFT를 이전하기 위해 자체 브리지를 개발해야 했습니다. 이 브리지는 솜니아 CEO 폴에 의해 테스트되었고 완벽하게 작동했으며, Quills를 안전하게 메인넷으로 옮길 수 있었습니다. Quills는 솜니아 네트워크로 이주할 수 있었던 최초의 NFT 프로젝트였습니다. 이전된 Quills NFT의 총 가치는 300만 달러에서 500만 달러 사이였습니다. 금액의 규모 때문에 상당히 스트레스를 받았지만, 저에게는 큰 성취였습니다.

Quills: 솜지스(Somzies) 컬렉션
솜니아 메인넷 출시 후, 솜니아 네트워크의 공식 파트너이자 OG 프로젝트로서 맺은 계약에 따라 메인넷에서 새로운 컬렉션을 런칭해야 했습니다. 우리는 메인넷에서 솜지스(Somzies) 컬렉션을 출시했습니다.
두 번째 컬렉션 또한 대성공이었습니다! 메인넷에 수많은 컬렉션이 나온 오늘날까지도, 솜지스는 Quills 다음으로 강력하고 거래량이 가장 많은 두 번째 컬렉션입니다!

도쿄 게임쇼 2025 게임 출품
도쿄 게임쇼 2025에 저희 게임을 출품했고 관람객들로부터 많은 긍정적인 피드백을 받았습니다. 저 자신과 프로젝트 모두에게 큰 전환점이 되었습니다! TGS 영상은 여기에서 보실 수 있습니다.

싱가포르 Token2049 2025 행사 참여
전시회가 끝난 후 싱가포르에서 열린 게임 행사와 Token2049에 참여했습니다. 강세장은 아니었지만 가치 있는 인맥을 많이 만들었습니다!

새로운 고객, 새 프로젝트: 소미니 파이츠(Somini Fights)
회사 설립 1년 차가 끝나갈 무렵, 특별한 고객을 위해 소미니 파이츠(Somini Fights)라는 새로운 프로젝트 작업을 시작했습니다. 게임은 현재 개발 중이며 솜니아 커뮤니티와 함께 플레이 테스트를 진행하고 있습니다. 기술의 잠재력을 최대한 활용하기 위해 이 게임에서는 모든 것을 온체인(on-chain)으로 구축하고 있습니다.

가족 웹사이트
우리의 열정을 세상과 공유하기 위해 가족을 위한 웹사이트를 만들고 싶었습니다! 가족 구성원 모두가 각자의 서브 도메인으로 된 자신의 웹사이트를 가지고 있으며, 털복숭이 아들(반려묘)조차도 자기 사이트가 있답니다!